Wpisy otagowane ‘programowanie obiektowe’

MVC

środa, 17 Sierpień 2011

W niedalekiej przyszłości mam w planach zajęcie się tematami wzorców projektowych i frameworków. Z obydwoma tematami związany jest wzorzec MVC. Będący z jednej strony właśnie wzorcem, a z drugiej podstawowym elementem konstrukcji wielu frameworków w tym najpopularniejszych: Zend Framework, KohanaPHP czy Symfony.

Model-View-Controller czyli Model-Widok-Kontroler jest architektonicznym wzorcem projektowym. Wzorzec ten dzieli strukturę aplikacji na trzy części:

Model
Zazwyczaj składa się z modułów zajmujących się logiką aplikacji. To właśnie one są odpowiedzialne za przetwarzania danych. W klasach modelu znajdują się wszelkiego rodzaju operacje na bazie danych. Jeżeli w systemie znajdują się zapytania SQL, powinny być umieszczone właśnie w modelu.
Widok
Jest warstwą prezentacji danych. Umożliwia interakcje użytkownika z aplikacją.
Kontroler
Odbiera dane wejściowe od użytkownika i na ich podstawie wywołuje odpowiednie modele. Dane z modeli wysyła do odpowiednich widoków.

Poszczególne części tego wzorca powinny mieć wyłączność na pełnienie swoich funkcji, z czym niektórzy programiści mają problem. Umieszczanie fragmentów widoku czy zapytań SQL w kontrolerze nie powinno mieć miejsca. Niestety nawet niektóre frameworki sprzyjają takiemu przemieszaniu funkcji poszczególnych elementów wzorca MVC.

Choć wzorzec MVC jest głównie wykorzystywany w aplikacjach pisanych obiektowo, to w uproszczonej postaci został wykorzystany w kursie „Zawodowy Webmaster” do budowy portalu społecznościowego. Rolę kontrolera pełni tam plik index.php, modelu – funkcje.php, a widoku pliki szablonów.



Metoda, która nie istnieje…

poniedziałek, 13 Grudzień 2010

Kilka lat temu, gdy nie znałem jeszcze wszystkich tajników programowania obiektowego, zlecono mi modyfikację pewnego skryptu napisanego właśnie obiektowo. Klasy, obiekty i metody nie były dla mnie zupełną nowością, więc zabrałem się do pracy z nastawieniem, że szybko wykonam zlecenie, wezmę kasę i… Już teraz nie pamiętam na co chciałem wydać te pieniądze ;) .

Zlecenie wydawało się dziecinnie proste. Przynajmniej do czasu, za nim nie wgłębiłem się w kod. Skrypt był podobny do tego poniżej: na początku definicje kilku klas, a później program, który ich używał. Klasy nie wzbudziły moich podejrzeń. Za to później trafiłem, na coś, czego zupełnie nie mogłem zrozumieć.

W poniższym kodzie, symulującym kilka kolejnych zakupów i sprzedaży złota przy zmieniającym się kursie, umieściłem coś podobnego. Chodzi mi o metody kup() i sprzedaj() wywoływane na obiekcie $zloto klasy Gold. Tyle że w klasie Gold nie ma definicji metod kup() i sprzedaj(). Klasa Gold nie rozszerza też żadnej innej klasy, po której mogłaby te metody odziedziczyć. O co więc chodzi?

Najdziwniejsze było to, że ten kod działał. Nie zgłaszał żadnych błędów. W pewnym momencie zacząłem podejrzewać mój komputer o magię i jak się okazało, w pewnym sensie trafiłem. Rozwiązaniem mojej zagadki była metoda _call() należąca do grupy tzw. metod magicznych, które odpowiadają za właśnie takie „niezwykłe” zachowanie programu.

Zajmijmy się jednak poniższym przykładem.

<?php
class Gold
{
	const NAZWA='zloto';
	private $cena=128.4;
 
	public function kurs()
	{
		return $this->cena;
	}
 
	public function __call($n, $p)
	{
		$this->zmien_kurs();
		return array('koszt' => $p[0]*$this->cena, 'towar' => array('nazwa' => self::NAZWA, 'ilosc' => $p[0]));
	}
 
	private function zmien_kurs()
	{
		$zmiana=rand(1, 200)/100;
 
		switch(rand(1, 2))
		{
			case '1': $this->cena+=$zmiana;
			break;
			case '2': $this->cena-=$zmiana;
			break;
		}
	}
}
 
class Portfel
{
	private $kasa=0;
	private $inwestycje=array();
 
	public function __construct($kasa)
	{
		$this->kasa=$kasa;
	}
 
	public function sprawdz()
	{
		return array_merge(array('pieniadze' => $this->kasa), $this->inwestycje);
	}
 
	public function transakcja($inwestycja)
	{
		$this->kasa-=$inwestycja['koszt'];
		$this->inwestycje[$inwestycja['towar']['nazwa']]+=$inwestycja['towar']['ilosc'];
	}
}
 
$portfel= new Portfel(10000);
$zloto= new Gold;
 
echo '<br />Sprawdzenie:<br />';
foreach($portfel->sprawdz() as $key => $value)
{
	echo $key.': '.$value.'<br />';
}
 
//kupuję 24 sztabki złota
$portfel->transakcja($zloto->kup(24));
echo '<br />Aktualny kurs: ';
echo $zloto->kurs();
 
echo '<br />Sprawdzenie:<br />';
foreach($portfel->sprawdz() as $key => $value)
{
	echo $key.': '.$value.'<br />';
}
 
//sprzedaję 32 sztabki złota
$portfel->transakcja($zloto->sprzedaj(-32));
echo '<br />Aktualny kurs: ';
echo $zloto->kurs();
 
echo '<br />Sprawdzenie:<br />';
foreach($portfel->sprawdz() as $key => $value)
{
	echo $key.': '.$value.'<br />';
}
 
$portfel->transakcja($zloto->kup(53));
echo '<br />Aktualny kurs: ';
echo $zloto->kurs();
 
echo '<br />Sprawdzenie:<br />';
foreach($portfel->sprawdz() as $key => $value)
{
	echo $key.': '.$value.'<br />';
}
 
$portfel->transakcja($zloto->sprzedaj(-20));
echo '<br />Aktualny kurs: ';
echo $zloto->kurs();
 
echo '<br />Sprawdzenie:<br />';
foreach($portfel->sprawdz() as $key => $value)
{
	echo $key.': '.$value.'<br />';
}
 
$portfel->transakcja($zloto->sprzedaj(-25));
echo '<br />Aktualny kurs: ';
echo $zloto->kurs();
 
echo '<br />Sprawdzenie:<br />';
foreach($portfel->sprawdz() as $key => $value)
{
	echo $key.': '.$value.'<br />';
}
?>

Metody sprzedaj() lub kup() są wywoływane na obiekcie $zloto z przekazanym do nich argumentem typu int. Dla metody kup() argument ma zawsze wartość dodatnią i oznacza ilość kupionego towaru (dodatnia wartość oznacza, że zyskaliśmy tyle sztuk tego towaru), natomiast dla metody sprzedaj() argument ma wartość ujemną (pozbywamy się towaru). Wynik działania tych metod przekazywany jest do metody transakcja() wywołanej na obiekcie $portfel klasy Portfel.

Ponieważ metody sprzedaj() i kup() nie zostały zdefiniowane w klasie Gold, obsługą tych wywołań zajmie się metoda magiczna __call() Metoda przyjmuje dwa argumenty $n i $p. W pierwszym argumencie, w tym akurat przypadku nieużywanym, jest dostępna nazwa wywoływanej metody. Natomiast drugi argument jest tablicą argumentów, z jakimi metoda została wywołana. Metody sprzedaj() i kup() są wywoływane tylko z jednym argumentem więc $p jest tablicą jednoelementową. Wywołując metody sprzedaj() lub kup() robimy praktycznie to samo – zmieniamy ilość pieniędzy i złota w portfelu. To czy ta zmiana jest na plus czy na minus zależy od wartości argumentu, więc nazwy metod są zbędne.

Na dobrą sprawę moglibyśmy metodę __call() zastąpić np. metodą kupno_sprzedaz(), którą wywoływalibyśmy zupełnie jawnie w kodzie i nie byłoby tego całego zamieszania. Jednak dzięki użyciu metod sprzedaj() i kup() kod jest bardziej intuicyjny (pod warunkiem, że zna się metody magiczne). Poza tym dzięki różnym nazwom moglibyśmy zmodyfikować metodę __call() w taki sposób, by przy transakcji sprzedaży doliczana byłaby marża, a przy kupnie nie. Wystarczyłoby sprawdzić wówczas wartość argumentu $n. Zresztą możliwości jest dużo więcej, a __call() to tylko jedna z metod magicznych. Warto znać je wszystkie.

Pisząc ten artykuł postawiłem sobie zadanie przybliżenia pojęcia metod magicznych na przykładzie metody __call(). Gdyby jednak inne elementy przykładowego programu były dla Ciebie nie do końca zrozumiałe, napisz o tym w komentarzu poniżej. Chętnie wszystko wyjaśnię.



Interfejs czy abstrakcja?

środa, 24 Listopad 2010

Wielu programistów stawiających pierwsze kroki w programowaniu obiektowym ma problem z decyzją, kiedy stosować dziedziczenie po klasie abstrakcyjnej, a kiedy implementację interfejsu. Dodatkowo dużo zamieszania wprowadza często powtarzane twierdzenie, że mechanizm implementacji interfejsów jest receptą na brak możliwości bezpośredniego dziedziczenia po kilku klasach jednocześnie.

Załóżmy, że mamy dwie klasy abstrakcyjne:

abstract class Uzytkownik
{
  protected $imie='';
  protected $nazwisko='';
 
  public abstract function zapisz_imie($imie)
  {
    $this->imie=$imie;
  }
 
  public abstract function zapisz_nazwisko($nazwisko)
  {
    $this->nazwisko=$nazwisko;
  }
}
 
abstract class Uprawnienia
{
  protected $poziom=0;
  protected $zakres=array();
 
  public abstract function ustaw_poziom($poziom)
  {
    $this->poziom=$poziom;
  }
 
  public abstract function dodaj_zakres($zakres)
  {
    $this->zakres[]=$zakres;
  }
 
  public abstract function sprawdz_dostep($zakres)
  {
    return in_array($zakres, $this->zakres);
  }
}

Nie możemy utworzyć klas Administrator, Kierownik, Handlowiec itp. dziedziczących po tych klasach. Zapis: „class Admin extends Uzytkownik, Uprawnienia” spowoduje przerwanie programu i wyświetlenie odpowiedniego komunikatu błędu. Próba rozwiązania tego problemu przy pomocy interfejsów wyglądałaby tak:

interface Uzytkownik
{
  public function zapisz_imie($imie);
  public function zapisz_nazwisko($nazwisko);
}
 
interface Uprawnienia
{
  public function ustaw_poziom($poziom);
  public function dodaj_zakres($zakres);
  public function sprawdz_dostep($zakres);
}
 
class Administrator implements Uzytkownik, Uprawnienia
{
  protected $imie='';
  protected $nazwisko='';
  protected $poziom=0;
  protected $zakres=array();
 
  public function zapisz_imie($imie)
  {
    $this->imie=$imie;
  }
 
  public function zapisz_nazwisko($nazwisko)
  {
    $this->nazwisko=$nazwisko;
  }
 
  public function ustaw_poziom($poziom)
  {
    $this->poziom=$poziom;
  }
 
  public function dodaj_zakres($zakres)
  {
    $this->zakres[]=$zakres;
  }
 
  public function sprawdz_dostep($zakres)
  {
    return in_array($zakres, $this->zakres);
  }
}
 
class Kierownik implements Uzytkownik, Uprawnienia
{
  protected $imie='';
  protected $nazwisko='';
  protected $poziom=0;
  protected $zakres=array();
 
  public function zapisz_imie($imie)
  {
    $this->imie=$imie;
  }
 
  public function zapisz_nazwisko($nazwisko)
  {
    $this->nazwisko=$nazwisko;
  }
 
  public function ustaw_poziom($poziom)
  {
    $this->poziom=$poziom;
  }
 
  public function dodaj_zakres($zakres)
  {
    $this->zakres[]=$zakres;
  }
 
  public function sprawdz_dostep($zakres)
  {
    return in_array($zakres, $this->zakres);
  }
}

To co od razu rzuca się w oczy, to identyczne metody w klasach Administarator i Kierownik. Taki zapis jest rozwiązaniem fatalnym i niwelującym większość zalet programowania obiektowego. Na tym przykładzie wyraźnie widać, że interfejsy nie zastąpią dziedziczenia. Zaś na dziedziczenie bezpośrednio po kilku klasach programistom PHP przyjdzie poczekać pewnie jeszcze kilka lat. Są sposoby symulowania takiego dziedziczenia już dzisiaj przy pomocy metod magicznych. Jeden z takich sposobów omawiam w szkoleniu Programowanie Obiektowe w PHP. Nie to jednak jest tematem tego artykułu.

Na podstawie powyższych przykładów mogę stwierdzić, jakie są korzyści z dziedziczenia.

  • Metody zdefiniowane w jednej klasie mogę użyć w innych klasach.
  • Mogę podzielić kod całego elementu na małe części (klasy) zawierające dane i funkcje związane z konkretną częścią systemu lub aspektem działania systemu.

A jakie są zalety interfejsów? Wyjaśnię to na przykładzie poniżej.

interface Cache
{
  public function zapisz($klucz, $dane);
  public function odczytaj($klucz);
}
 
class Pliki implements Cache
{
  public function zapisz($klucz, $dane)
  {
    //zapis danych w plikach na dysku serwera
    //...
  }
 
  public function odczytaj($klucz)
  {
    //odczyt danych z plików serwera
    //...
  }
}
 
class Baza_danych implements Cache
{
  public function zapisz($klucz, $dane)
  {
    //zapis danych w bazie danych
    //...
  }
 
  public function odczytaj($klucz)
  {
    //odczyt danych z bazy danych
    //...
  }
}

Dzięki zastosowaniu interfejsu możemy tworzyć program, a na samym końcu zdecydować czy będziemy korzystać z cachowania w plikach czy bazie danych. Implementacja tego samego interfejsu przez klasy Pliki i Baza_danych wymusza na nich posiadanie metod o takich samych nazwach i tej samej liczbie argumentów. Korzyści prezentuję na poniższym przykładzie

//$cache = new Pliki;
$cache = new Baza_danych;
 
$cache->zapisz('czas', '11:20');
//...
$czas=$cache->odczytaj('czas');

Możemy dowolnie wybrać jakiej klasy ma być obiekt $cache bez wpływu na dalszy kod. Ponadto możemy zlecić innemu programiście napisanie klasy, która będzie implementowała interfejs Cache i ona również będzie pasowała do napisanego wcześniej kodu.



Zabezpieczony: Programowanie obiektowe w PHP – lekcje 8-9

środa, 17 Listopad 2010

Ten wpis jest zabezpieczony hasłem. Aby go zobaczyć, proszę wprowadzić poniżej swoje hasło:



Zabezpieczony: Programowanie obiektowe w PHP – lekcje 6 i 7

wtorek, 16 Listopad 2010

Ten wpis jest zabezpieczony hasłem. Aby go zobaczyć, proszę wprowadzić poniżej swoje hasło:



Programowanie obiektowe w PHP – lekcje 4 i 5.

poniedziałek, 15 Listopad 2010

Poniżej prezentuję kolejne fragmenty szkolenia Programowanie obiektowe w PHP. Jutro następna część, a za kilka dni pełne szkolenie znajdzie się w ofercie Serwan.pl.

Słowniczek

pole klasy / właściwość klasy
zmienna dowolnego typu zawarta w klasie. Polem klasy może być również tablica lub obiekt.
metoda
funkcja zawarta w klasie
konstruktor
Metoda klasy uruchamiana automatycznie podczas tworzenia obiektu danej klasy. Do konstruktora można przekazywać argumenty. Ten temat poruszam w lekcjach 6-8.
destruktor
Metoda klasy uruchamiana automatycznie podczas usuwania obiektu danej klasy. Do destruktora nie przekazuje się argumentów. Destruktor omawiany jest w lekcji 9.

Dla większej wygody można powiększyć nagranie klikając ikonkę w prawym dolnym rogu filmu. Klip wymaga wtyczki Adobe Flash Player.

Ostatnia instrukcja powyższego przykładu jest trochę dziwna. Do metody „metoda1″ obiektu „obiekt” jest przekazywane pole tego samego obiektu, chociaż byłoby ono dostępne wewnątrz klasy poprzez referencję $this. Przekazanie tej wartości jawnie na liście argumentów jest spowodowane tym, by można było do tej metody przekazywać również inne wartości np. pola innych obiektów, wyniki działania dowolnej funkcji zwracającej liczbę, lub jawnie konkretną wartość. Ten ostatni przypadek realizowany jest w przykładzie poniżej.

Oczywiście wszelkie komentarze są mile widziane.



Programowanie obiektowe w PHP – lekcja 3.

niedziela, 14 Listopad 2010

Poniżej prezentuję trzeci fragment szkolenia Programowanie obiektowe w PHP. Jutro kolejna część, a w przyszłym tygodniu pełne szkolenie znajdzie się w ofercie Serwan.pl.

Słowniczek

abstrakcja
klasa może być modelem abstrakcyjnym dla innych klas dziedziczących po niej. Pojęcie to jest blisko związane z dziedziczeniem w szczególności po klasach abstrakcyjnych. Klasy i metody abstrakcyjne omawiam w lekcjach 35-39. Czasami abstrakcją nazywane jest też odwzorowanie rzeczywistych modeli w strukturze klasy (abstrakcja danych i procesów). Klasa samochód byłaby abstrakcją rzeczywistego samochodu, zawarta w klasie właściwość silnik byłaby abstrakcją części samochodu, a metoda jedź – abstrakcją funkcji samochodu.
przesłanianie pól i metod
Jest to redefiniowanie / nadpisywanie pól i metod klasy bazowej w klasie pochodnej. Ten temat poruszam w lekcjach 11 i 12.
metody wirtualne
W PHP każda metoda, która została przesłonięta w klasie pochodnej staje się metodą wirtualną. W innych językach wymagałoby to zastosowania specjalnej techniki (np. poprzedzenie definicji metody słowem virtual) w PHP mamy to z automatu. Ten temat poruszam w lekcji 11.
polimorfizm (wielopostaciowość)
mechanizm który pozawala wywołanie metod o takiej samej nazwie zawartych w różnych obiektach w zależności od kontekstu wywołania metody. Przykład polimorficznego wywołania metody zawiera lekcja 11.

Dla większej wygody można powiększyć nagranie klikając ikonkę w prawym dolnym rogu filmu. Klip wymaga wtyczki Adobe Flash Player.

Oczywiście wszelkie komentarze są mile widziane.



Programowanie obiektowe w PHP – lekcja 2.

sobota, 13 Listopad 2010

Poniżej prezentuję drugi fragment szkolenia Programowanie obiektowe w PHP. Jutro kolejna część, a w przyszłym tygodniu pełne szkolenie znajdzie się w ofercie Serwan.pl.

W komentarzach pod wczorajszą lekcją pojawiły się pojęcia:

  • izolacja kodu
  • dziedziczenie
  • klonowanie

Te i wiele innych pojęć omawiam w kolejnych lekcjach choć nie zawsze muszą być tak nazwane. Dla większej przejrzystości i wygody będę umieszczał po kilka definicji przy każdej lekcji.

hermetyzacja/enkapsulacja (izolacja kodu, kapsułkowanie, ukrywanie informacji)
zamknięcie i ukrycie przed kodem zewnętrznym kodu i pól wewnątrz klas. Klasy udostępniają jedynie swój interfejs, za pośrednictwem którego możliwe jest wykorzystanie kodu zawartego w metodach klas i użycie pól tych klas. Technicznie służą temu omawiane w lekcji poniżej kwalifikatory dostępu. Hermetyzacja uodparnia program na błędne użycie obiektów oraz umożliwia podział procesów na prostsze czynności.
dziedziczenie
mechanizm który pozawala na tworzenie hierarchii klas od najbardziej ogólnych do szczegółowych. Wspólna funkcjonalność jest zawarta w klasach ogólnych. Klasy dziedziczące są wzbogacane o indywidualne pola i metody. Dzięki temu mechanizmowi zachodzi specjalizacja klas potomnych. Więcej na ten temat wyjaśniam w lekcji 10.
klonowanie
Ponieważ obiekty nie mogą być kopiowane w ten sam sposób co inne typy danych, stworzono mechanizm klonowania do tworzenia niezależnych kopii obiektu. Ten temat poruszam w lekcji 22.

Dla większej wygody można powiększyć nagranie klikając ikonkę w prawym dolnym rogu filmu. Klip wymaga wtyczki Adobe Flash Player.

Oczywiście wszelkie komentarze są mile widziane.



Programowanie obiektowe w PHP – lekcja 1.

piątek, 12 Listopad 2010

Poniżej prezentuję fragment szkolenia Programowanie obiektowe w PHP. Jutro kolejna część, a w przyszłym tygodniu pełne szkolenie znajdzie się w ofercie Serwan.pl.

Dla większej wygody można powiększyć nagranie klikając ikonkę w prawym dolnym rogu filmu. Klip wymaga wtyczki Adobe Flash Player.

Oczywiście wszelkie komentarze są mile widziane.



Programowanie obiektowe w PHP

środa, 10 Listopad 2010

Dzięki programowaniu obiektowemu możemy tworzyć rozbudowane programy w uporządkowany sposób. Umożliwia nam to podział programu na odrębne części – klasy. W klasie wyodrębniamy fragmenty programów, które są jakąś logiczną całością, odpowiadającą za jedną funkcjonalność, albo jeden spójny zbiór danych.

Ta logiczna całość może być wykorzystana wiele razy w jednym programie, jak również w innych programach. W miejscu, gdzie chcemy użyć daną klasę, tworzymy obiekt tej klasy. Obiektów może być kilka. Stosujemy je wszędzie tam, gdzie potrzebna jest nam dana funkcjonalność, jeżeli tę funkcjonalność musimy zmienić, robimy to w jednym miejscu – w definicji klasy. Skutki tej zmiany będą widoczne wszędzie tam, gdzie występują obiekty tej klasy.

Podobna sytuacja występuje w przypadku, gdy w programie wystąpi jakiś błąd. Ten sam błąd może wystąpić w wielu miejscach, ale dzięki temu, że program jest oparty na klasach i obiektach tych klas, to przyczyna błędu występuje tylko w jednym miejscu w kodzie całego programu – w definicji klasy. Gdy usuniemy błąd, usterka znika z każdego miejsca, w którym wystąpiła.

I coś, co dla wielu będzie prawdopodobnie najważniejszą zaletą. Umiejętność programowania obiektowego umożliwia używanie frameworków i stosowanie wzorców projektowych, co szalenie ułatwia i przyspiesza proces powstawania programów.

Teraz jak to wygląda w praktyce. Utworzę klasę Notatka

class Notatka
{
	private $autor;
	private $notatka;
 
	public function zapisz_autora($autor)
	{
		$this->autor=$autor;
	}
 
	public function zapisz_notatke($notatka)
	{
		$this->notatka=$notatka;
	}
 
	public function wyswietl()
	{
		echo '<h2>'.$this->autor.'</h2>';
		echo '<p>'.$this->notatka.'</p>';
	}
}
 
$obiekt =new Notatka();
$obiekt->zapisz_autora($_POST['autor']);	
$obiekt->zapisz_notatke($_POST['notatka']);	
$obiekt->wyswietl();

Klasa

Klasa jest prototypem obiektu – strukturą zawierającą zarówno dane (pola klasy) jak i funkcje (metody klasy).
Klasę definiuje się słowem kluczowym class po którym podajemy nazwę klasy, a następnie wewnątrz nawiasów klamrowych definiujemy jej pola i metody.

Obiekt

Obiekt jest instancją klasy zawierającą się w konkretnej zmiennej wykorzystywanej w kodzie programu.
Obiekt danej klasy tworzy się podstawiając do zmiennej instancję klasy tworzoną operatorem new. Dostęp do pól i metod klasy następuje poprzez nazwę zmiennej, operator ->, a następnie nazwę pola lub metody. Dostęp do pól i metod wewnątrz klasy otrzymuje się poprzez referencję $this->

Kwalifikatory dostępu

Definiując wewnątrz klasy pola i metody używamy kwalifikatorów dostępu. Do dyspozycji mamy trzy kwalifikatory dostępu: public, private, protected. Składowe o dostępie public są dostępne zarówno wewnątrz klasy jak i na zewnątrz. Do składowych o dostępie private dostęp istnieje jedynie z wewnątrz klasy, w której składowa została zdefiniowana. Do składowych o dostępie protected dostęp istnieje jedynie z wewnątrz klasy, w której składowa została zdefiniowana, oraz klas potomnych.

Metody

Metody klasy są funkcjami zdefiniowanymi wewnątrz klasy. Stosują się do nich wszystkie zasady związane ze zwykłymi funkcjami z uwzględnieniem kwalifikatorów dostępu.

Pola

Pola klasy są składowymi klasy przechowującymi dane dowolnego typu. Stosują się do nich wszystkie zasady dotyczące zwykłych zmiennych z uwzględnieniem kwalifikatorów dostępu.