Dzięki programowaniu obiektowemu możemy tworzyć rozbudowane programy w uporządkowany sposób. Umożliwia nam to podział programu na odrębne części – klasy. W klasie wyodrębniamy fragmenty programów, które są jakąś logiczną całością, odpowiadającą za jedną funkcjonalność, albo jeden spójny zbiór danych.
Ta logiczna całość może być wykorzystana wiele razy w jednym programie, jak również w innych programach. W miejscu, gdzie chcemy użyć daną klasę, tworzymy obiekt tej klasy. Obiektów może być kilka. Stosujemy je wszędzie tam, gdzie potrzebna jest nam dana funkcjonalność, jeżeli tę funkcjonalność musimy zmienić, robimy to w jednym miejscu – w definicji klasy. Skutki tej zmiany będą widoczne wszędzie tam, gdzie występują obiekty tej klasy.
Podobna sytuacja występuje w przypadku, gdy w programie wystąpi jakiś błąd. Ten sam błąd może wystąpić w wielu miejscach, ale dzięki temu, że program jest oparty na klasach i obiektach tych klas, to przyczyna błędu występuje tylko w jednym miejscu w kodzie całego programu – w definicji klasy. Gdy usuniemy błąd, usterka znika z każdego miejsca, w którym wystąpiła.
I coś, co dla wielu będzie prawdopodobnie najważniejszą zaletą. Umiejętność programowania obiektowego umożliwia używanie frameworków i stosowanie wzorców projektowych, co szalenie ułatwia i przyspiesza proces powstawania programów.
Teraz jak to wygląda w praktyce. Utworzę klasę Notatka
class Notatka
{
private $autor;
private $notatka;
public function zapisz_autora($autor)
{
$this->autor=$autor;
}
public function zapisz_notatke($notatka)
{
$this->notatka=$notatka;
}
public function wyswietl()
{
echo '<h2>'.$this->autor.'</h2>';
echo '<p>'.$this->notatka.'</p>';
}
}
$obiekt =new Notatka();
$obiekt->zapisz_autora($_POST['autor']);
$obiekt->zapisz_notatke($_POST['notatka']);
$obiekt->wyswietl(); |
Klasa
Klasa jest prototypem obiektu – strukturą zawierającą zarówno dane (pola klasy) jak i funkcje (metody klasy).
Klasę definiuje się słowem kluczowym class po którym podajemy nazwę klasy, a następnie wewnątrz nawiasów klamrowych definiujemy jej pola i metody.
Obiekt
Obiekt jest instancją klasy zawierającą się w konkretnej zmiennej wykorzystywanej w kodzie programu.
Obiekt danej klasy tworzy się podstawiając do zmiennej instancję klasy tworzoną operatorem new. Dostęp do pól i metod klasy następuje poprzez nazwę zmiennej, operator ->, a następnie nazwę pola lub metody. Dostęp do pól i metod wewnątrz klasy otrzymuje się poprzez referencję $this->
Kwalifikatory dostępu
Definiując wewnątrz klasy pola i metody używamy kwalifikatorów dostępu. Do dyspozycji mamy trzy kwalifikatory dostępu: public, private, protected. Składowe o dostępie public są dostępne zarówno wewnątrz klasy jak i na zewnątrz. Do składowych o dostępie private dostęp istnieje jedynie z wewnątrz klasy, w której składowa została zdefiniowana. Do składowych o dostępie protected dostęp istnieje jedynie z wewnątrz klasy, w której składowa została zdefiniowana, oraz klas potomnych.
Metody
Metody klasy są funkcjami zdefiniowanymi wewnątrz klasy. Stosują się do nich wszystkie zasady związane ze zwykłymi funkcjami z uwzględnieniem kwalifikatorów dostępu.
Pola
Pola klasy są składowymi klasy przechowującymi dane dowolnego typu. Stosują się do nich wszystkie zasady dotyczące zwykłych zmiennych z uwzględnieniem kwalifikatorów dostępu.